콜옵4 새로운 무대로 한국을 선택한 이유


 

콜옵4 새로운 무대로 한국을 선택한 이유
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작성자 : 감정괴물
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── 가장 먼저 여쭙고 싶은 점은 '왜 한국인가?' 하는 부분입니다. 한국과 북한의 전쟁은 엄밀히 말해 종결되지 않았고, 매우 민감한 상황입니다. 개인적으로는 리스크가 큰 선택이라고 생각하면서도, 동시에 매우 흥미로운 소재이기도 합니다.

 

 

 

 

 

 

Jeff Negus:

모던 워페어를 위한 새로운 무대를 찾을 때, 시리즈로서 세계를 누비는 것은 매우 중요합니다. 지금까지 발을 들이지 않았던 새로운 장소라는 점이 하나의 요소였습니다.

말씀하신 것처럼 일촉즉발의 정세가 있고 '종결되지 않은 전쟁 상태'가 존재합니다. 여러 가지를 조사하고, 정세에 밝은 전문가나 컨설턴트의 이야기를 들어보니 징병제로 입대한 젊은 일반병의 시선에서 본 분쟁이나, 그 나라에서 청년으로 살아간다는 것이 매우 흥미로운 위치에 있다고 느꼈습니다.

그리고 이것이 그 지역에 사는 사람들에게는 일상이라는 것을 알게 되었습니다. 수십 년 동안 포대가 자국을 향해 있는 상태인데도 사람들은 "뭐, 원래 그런 거니까요"라고 말합니다. 그래서 저희는 이 픽션의 이야기 속에서 질문을 던졌습니다. "만약, 전쟁이 진짜로 시작된다면 어떻게 될까?"라고 말이죠.

 

Alex Norris:

사전 조사가 진행됨에 따라, 해외에 있는 최대 규모의 미군 기지가 한국에 있다는 것을 알게 되었습니다. 그 사실을 안 순간 "정말 일촉즉발이구나"라고 생각했습니다.

그리고 이 정세에는 이야기를 풀어나가면서 게임 플레이를 가능하게 하는 요소(백병전, 장갑차, 공중 지원 등)가 모두 갖추어져 있습니다. 그렇기 때문에 저희에게 이 장소는 "거대한 전쟁을 어떻게 MW 프랜차이즈에 도입할 것인가?", "어떻게 MW의 전쟁 규모를 다시 키울 것인가?"라는 질문에 답을 줄 수 있는 곳이었습니다. 저희의 게임 세계에서는 아직 본 적 없는 세계니까요.

 

── 캠페인에서는 의도적으로 스케일이 큰 컷신을 사용하는 방향으로 돌아간 것처럼 느껴집니다. 이는 단편적으로 이야기를 풀어나갔던 MW3에 대한 피드백의 결과인가요?

 

Jeff Negus:

MW2의 개발이 대략 끝날 무렵부터 계속 (MW4의) 개발을 진행해 왔습니다. 그때부터 이 게임의 거대한 비전은 이미 계획되어 있었습니다.

전체적인 이유를 말씀드리자면, 단순히 "멋진 것을 만들고 싶으니까 만든다"는 느낌입니다. 파리의 거리를 질주하는 화려하고 정교한 자동차 추격전도 보고 싶었습니다. 그런 걸 좋아하거든요. 저희에게 이런 것을 만드는 것은 열정에서 비롯된 것이며, 동시에 개발자의 특권이라고도 생각합니다.

 

Alex Norris:

이야기의 관점에서 말하자면, 매 순간이나 그곳에 있는 캐릭터, 그들이 처한 갈등, 그리고 그 해결 방법을 표현하는 '최고의 기법'에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 이를 통해 몰입감 넘치는 환경을 구축하고 플레이어와 캐릭터를 동화시키는 것입니다. 그런 상황이 많은 것은 이러한 이야기를 엮어내는 흥분에서 비롯된 산물이라고 생각합니다.

 

── 프라이스 대위에 대한 질문입니다. 그는 독고다이로 행동하는 것인가요, 아니면 141 부대와 함께하는 것인가요? 트레일러 후반부에 고스트가 프라이스에게 "여러 가지 룰을 어겼다"라고 말하며 대치하는 장면도 궁금합니다.

 

 

Jeff Negus:

이 부분은 저희도 상당히 열정을 가지고 제작한 부분입니다. 2019년 MW에서 프라이스는 "필요한 곳에 선을 긋는 거다. 우리가 더러운 역할을 맡으면 세상은 깨끗하게 유지되니까"라고 말했습니다. 그 후 여러 게임을 거치며 그는 그 말을 시험받는 듯한 다양한 상황에 처하게 됩니다.

그리고 MW3의 마지막에 그가 내린, 돌이킬 수 없는 결단. 그는 어떤 일에 관여할지 선택했고, 그것이 그의 앞으로의 길을 보여주게 되었습니다. 그는 예전과 같은 사람이고 신념은 변하지 않았지만, 앞으로의 길에는 다른 목적이 있으며 지금까지와는 다른 싸움이 기다리고 있습니다. 또 다른 의미에서 '필요할 때 선을 긋는' 방법을 모색하는 것입니다.

 

Alex Norris:

게임 플레이 측면에서도 다양한 미션을 통해 다채로운 플레이를 할 수 있는 구조로 되어 있습니다.

한국 일반병의 시점에서는 조국을 위해, 자기 자신의 생존을 위해 싸우며 백병전이나 해병대와 같은 미션이 전개됩니다. 반면 프라이스는 다른 경험을 하고 있습니다. 그런 의미에서 그는 더 이상 141 부대의 일부가 아니게 되었다고 할 수 있겠죠.

평소의 141 부대라면 클럽에 들이닥쳐 사람을 때리거나 권총으로 총격전을 벌이지 않으며, 파리의 공도에서 창밖으로 몸을 내밀고 카우보이처럼 총을 쏘지도 않습니다. 프라이스가 다다른 또 다른 길이, 다양성 넘치는 두 개의 이야기를 교차시켜 줍니다. 왔다 갔다 하는 구조를 엮어냈기 때문에 진행 과정에서 같은 경험이 두 번 일어나는 일은 없습니다.

 

── 세계를 무대로 한 스파이 활동이나 한국의 최전선 등, 이야기를 하나의 부대가 아닌 여러 시점으로 나누는 것이 감정적으로 어떤 효과를 낳나요?

 

Jeff Negus:

그것이 이 게임에서 가장 매력적인 부분입니다. 같은 문제를 다양한 차원과 시점에서 볼 수 있거든요.

MW는 항상 자극적이고 핵심을 찌르는 처절한 경험입니다. 프라이스는 "전쟁은 흑백으로 나뉘지 않은 회색이다"라고도 말했습니다. 이번 작품에서는 이 전쟁을 경험하는 캐릭터가 많아짐에 따라, 그 어느 때보다 그 말의 의미를 깊게 모색하고 있다고 생각합니다.

 

── 게임 내에서는 북한의 일부 지역에도 가는 것 같습니다만, 자료가 부족한 상황에서 어떻게 리얼리티를 살렸나요?

 

Jeff Negus:

컨설턴트와 사전 조사에 크게 의존했습니다. 저희보다 지식이 풍부하고 진짜 사정을 아는 사람들의 이야기에 귀를 기울였습니다.

 

Alex Norris:

특히 공간을 구성하고 현실적으로 보이게 만드는 미술적인 측면이 어려웠습니다. YouTube의 다큐멘터리나 국외로 탈출한 사람들의 가옥 사진 등에서 정보를 짜맞췄습니다.

한국 전선의 경우, 다행히 한국인 동료들의 도움을 받았습니다. 사내 Slack에 '한국 문화' 채널을 신설하고, 그들에게 "이런 걸 하고 싶은데 부적절하지 않나?", "이런 대사를 실제로 쓰나?"와 같은 질문을 던졌습니다.

사투리도 매우 중요한 포인트였습니다. 영상을 보여주며 확인을 부탁하면 "그 배우는 한국인보다는 북한 사람처럼 말하네"라고 알려주곤 했습니다. 동료들 덕분에 세부적인 부분까지 신경 쓸 수 있었고, 가능한 한 충실하게 만들 수 있었습니다.

 

Jeff Negus:

사투리 이야기는 성우의 연기를 끌어낼 때도 마찬가지인데, 정말 뼈를 깎는 작업입니다. 멕시코, 중동, 러시아 등 전 세계를 소재로 해온 MW의 정체성 중 일부이지만, 사투리의 디테일은 차원이 다릅니다. "좋아, 녹음 잘 됐어. 하지만 방금 건 한국 느낌이었으니까 북한 느낌이 나게 다시 해야 해"라며 세세하게 조정하고 있습니다.

 

── 현시점에서 'MW 캠페인의 정의'란 무엇일까요? 캐릭터, 분위기, 스케일감, 아니면 페이스 조절일까요?

 

Alex Norris:

항상 새로운 경험을 창조하여 카탈로그에 추가하려고 노력하는 부분입니다.

새로운 기능으로 말하자면, 이번에는 'Brawler(격투)'를 들 수 있습니다. 프라이스가 클럽 내부를 싸우며 나아가는 장면을 기반으로 만들었습니다. 개발할 때 항상 어렵게 느껴지는 것이 '보스전'입니다. 총알 스펀지(아무리 쏴도 쓰러지지 않는 적)처럼 되기 쉽잖아요. 이번에는 이 새로운 기능 덕분에 탄창을 전부 비우는 대신, 새로운 형태로 적을 묵사발 낼 수 있는 기회가 생겼습니다.

 

Jeff Negus:

결함이 있는 캐릭터의 경험 중심에 플레이어를 배치하고, 캐릭터가 원하는 것과 플레이어가 하고 싶은 것을 최대한 일치시키려 하고 있습니다.

약 10년에 걸쳐 만들어 온 이야기의 중추는 "전쟁은 흑백으로 나뉘지 않은 회색이다"라는 것입니다. 양측의 주장을 모두 이해할 수 있는 곤란한 상황에 플레이어를 두고 "당신은 어떻게 생각하는가?"라고 자문하게 만들고 있습니다.

 

── 프레젠테이션 중 "미션 2에서 마카로프와 대치한다"라고 하셨는데, 그걸로 끝인가요? 페이스가 상당히 빠르다고 느꼈습니다.

 

Jeff Negus:

개인적으로 좋아하는 부분입니다. 초반부터 "지금까지와 같은 경험이 아니다", "지금까지와 같은 항쟁은 그리지 않겠다"라고 방향성을 확실히 하고 싶었습니다. 더 거대한 무언가를 그리고, 정신적·감정적으로도 새로운 영역으로 데려가려는 의도가 있었습니다.

 

Alex Norris:

플레이어도 긴장을 늦출 수 없게 되죠. "잠깐, 녀석이 벌써 끝이라면, 프라이스의 다음 목적은 뭐지? 어떻게 움직이려는 거지?"라는 느낌입니다.

 

── 열차, 자동차 추격전, 상륙 작전 등 대작 영화 같은 순간이 가득한데, 어느 부분을 직접 플레이하게 하고 어느 부분을 컷신으로 만들지는 어떻게 결정하나요?

 

Alex Norris:

여기 있는 두 사람이 이틀에 한 번꼴로 언쟁을 벌이고 있어요! (웃음)

항상 고민하는 것은 "플레이어 입장에서 무엇을 얻을 수 있는가?"입니다. 현실 세계에서 도피하여 "프라이스나 141이 멋진 짓을 하고 있어! 나도 같이 할래!"라고 느낄 수 있도록, 액션계 씬은 가능한 한 직접 조작할 수 있게 만들고 있습니다.

 

Jeff Negus:

"조작성을 조금 희생하더라도 연출에 의미를 부여한다"라는 건전한 논의를 하고 있습니다. 조작성을 너무 많이 주면 페이스가 느려질 수도 있지만, 반대로 조작성을 너무 떨어뜨리면 '자동 비행'처럼 느껴지게 됩니다. 최종적으로는 "무엇이 가장 인상에 남고 몰입감을 주는가"라는 밸런스의 문제죠. 이 이야기만으로도 2시간은 떠들 수 있습니다.

 

── 구세대 기기가 대응 기종에서 제외된 반면, Switch 2에서의 런칭도 발표했습니다. 닌텐도 하드웨어용 캠페인 제작은 어려웠나요?**

 

Alex Norris:

그건 저희보다 기술적으로 뛰어난 사람에게 물어보셔야 할 질문이네요. (웃음) 이 엔진을 10년째 쓰고 있지만 구조는 거의 모르고, 저희에게는 마법 같은 거니까요.

 

── 그럼, 테마 이야기로 돌아가겠습니다. (웃음) 이번 작품에서는 '의도하지 않은 결과'라는 테마가 반복되고 있는 것처럼 느껴집니다. 이는 처음부터 구상에 있던 것인가요?

 

Jeff Negus:

특정한 결과를 바란 것은 아니지만, '필요한 곳에 선을 긋는다'는 생각은 처음부터 중추에 있었습니다. '효과적이라는 것'은 무슨 의미인지, 그에 수반되는 분쟁 등의 대가가 어떤 것인지. 자사의 브랜드 이미지와는 동떨어진, 상당히 탁한 시나리오였기 때문에 다방면에서 탐구할 수 있었습니다.

 

── 최근 슈팅 게임들은 '캐릭터의 죽음' 등 스토리의 감정적인 무게를 잘 표현하는 데 어려움을 겪고 있는 것처럼 보입니다. 소프의 부재 등 충격뿐만 아니라 공감을 얻을 수 있는 장면을 만들기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?**

 

Alex Norris:

(한국군의) 새로운 동료들을 떠올려 봅니다. 그들과 친해지고, 캠페인을 통해 그들이 고군분투하는 것을 느껴갑니다. 그 점에서의 착지점은 정말 잘 만들어졌다고 생각합니다.

 

Jeff Negus:

저희는 '착취'나 '화제성(센세이셔널리즘)'을 최대한 피하고 싶었습니다.

이를 위해 전적으로 캐릭터의 동기에 의존하는 방식을 취하고 있습니다. 캐릭터를 깊이 파고들어 "그들이 무엇을 원했고 어떻게 행동했는가"를 이야기하는 것입니다.

그 자리에 없는 캐릭터(사망한 캐릭터 등)에 있어서도, 그 캐릭터가 '원했던 것'을 전달함으로써 죽음이나 부재가 마음속에 더 깊이 박히도록 주력했습니다. 여러분이 앞으로 플레이할 게임에 흥분해 주실 거라 믿습니다.

 

── 손꼽아 기다리는 플레이어가 여기 한 명 있습니다. 감사합니다.

 

Jeff Negus / Alex Norris:

그런 말을 듣는 걸 좋아합니다. 감사합니다. 더 깊이 이야기할 수 있는 날이 기다려지네요.



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